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成瘾性问题需全社会性方案 横加指责还是读懂成长故事?

来源:大象新闻·东方今报 2022-08-22 06:37:53
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 成瘾性问题需要全社会性方案

    □大象新闻评论员 李长需

    事实上,研究也表明,网络成瘾与物质成瘾(比如毒品、酒精)的症状,是没有多大区别的。通过核磁共振技术研究网络成瘾和海洛因成瘾,可以发现两者都存在着部分相同区域的脑结构和功能损害,相关环路(认知控制环路、奖赏环路、动机环路和记忆-学习环路)均出现了广泛而增强的脑区激活反应。正因其“上瘾”的特质,2019年5月25日,世界卫生组织正式将游戏成瘾列为一种疾病,并设立了相应的诊断标准。

    由此不难看出,网瘾问题已经不是一个简单的家长教育问题了,而是一个复杂的社会问题了。要认识到它和药物滥用、酗酒等一样都属于成瘾性问题,要解决它需要提出一个全社会性的方案。

    当然,也应该看到,有不少家长口中的“网瘾少年”,其实并未达到临床意义上的“网瘾”标准,家长动辄就采取送网戒中心等超常规的“治疗”手段或极端手段,并非解决问题的根本之道,反而可能出现极端的后果。比如小军的悲剧。对“症”下药,才是治本之道。

    横加指责还是读懂成长故事?

    要重视家庭和教育因素在国内未成年人游戏成瘾问题上的影响。

    从大方向上,应该认识到现在的青少年是“网络新生代”,他们有着深受网络影响的语言体系、行为准则和生活信念,当他们上网或有了网瘾之后,家长和老师不能还用一种陈旧的观念、基于道德的义愤和抽象的说教对他们横加指责或简单地反对和本能地反感,那样只能导致他们更多的反抗和沉沦;家长和老师应该走进他们的心理世界,真正了解他们的心灵轨迹,读懂他们的成长和生活的“故事”,帮助他们走出困境。

    此外,学业压力问题、留守儿童问题和单亲家庭问题所造成的网络依赖,也应该受到老师和家长的关注。

  “游戏”是人类DNA本能 除非永久关闭游戏

    □大象新闻评论员 陈思

    弗洛伊德认为,游戏是被压抑欲望的一种替代行为。德国诗人和剧作家席勒认为,“人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能”。无论是宣泄理论还是本能说,似乎都在表明,喜欢“游戏”,是人类NDA中的本能。

    在某些事例中,游戏确实害人不浅,可是,我们即便有人再厌恶,它总会以另一种形式出现。特别是随着人工智能、虚拟现实技术的成熟,更有吸引力、更易沉迷的游戏,迟早还会出现,就像电影《头号玩家》那样。

    所以责怪是谁发明的游戏,并没有实际的意义。即便是电子游戏没有出现的古代,照样不耽误汉魏六朝人吃“五石散”,吃到袒胸露乳满街走;照样不耽误卫国国君卫懿公养鹤入迷,兵临城下,他还在逗鹤玩。

    或许一个更实际的思路是,要将游戏与现实生活中的种种问题割裂来看。不能将亲情疏离、成绩下降、精神萎靡等问题统统归咎于游戏的出现。如果沉迷游戏是因为缺少陪伴,那就多些陪伴。如果是因为缺乏理解,那就多给他些理解。如果是因为压力过大,那就想办法减轻他的压力。如果滋生隔阂的土壤没有得到改良,那么对抗就会一直生长。

    抛去老思想老观念 或许能培养孩子成为“职业玩家”

    电竞这碗饭,还真不是这么好端。除了天赋这张入场券外,饱满的热情、持续的努力、专业的大局观,缺一不可。就有职业选手曾感叹,成为电竞职业选手“比上清华北大都难”。除了高昂的培训费、残酷的竞争要刷下很大一部分人外,职业选手一般生涯比较短暂,且电子游戏时常风云变幻,一旦该游戏不再流行,选手也就失去了就业的空间。成为电竞职业选手,或许是选择之一,但不一定是一个好的选择。

    游戏本身没问题 有问题的是厂商 厂商的防沉迷政策都是摆设!

    2021年,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,严规之下,很多游戏厂商都推出了相应的防沉迷措施。而后,未成年人沉迷网络游戏的问题,已经得到了一定程度的改善。

    但是防沉迷系统,一直面临着多重挑战。一是技术原因,未成年人冒用成年人身份进入游戏的缺口不时出现;二是厂商逐利“天性”,决定其本身建设防沉迷系统缺乏足够动力,甚至个别厂商会使用海外平台提供服务等方式绕过监管;三是市场上大大小小的电子游戏数不胜数,很多“非主流”游戏,可能还处在监管的盲区。

    要杜绝未成年人沉迷网络游戏的问题,需要多方的共同努力,构筑一个“全社会的防沉迷系统”:游戏厂商更作为、执法部门更严格、相关立法更清晰、企业家庭学校的责任闭环更完善。同时,也要积极引导游戏行业,开发出一些内容优质、益智健康的好游戏。让孩子们可以边玩边学边成长,也不失为一个好的方向。

    游戏市场收入和用户规模双双下降

    《2022年1~6月中国游戏产业报告》显示,今年上半年,中国游戏市场实际销售收入为1477.89亿元,同比下降1.8%;用户规模约6.66亿人,同比下降0.13%。主要原因在于疫情导致用户收入减少,消费意愿降低,游戏企业经营成本持续增加等。

    数据显示,游戏产业用户规模于2021年春节达到6.67亿的高峰,此后就一直未被突破。近一年半,基本在6.66亿上下略微波动。

    防沉迷新规见效 未成年玩家数量大减

    有报告指出,由于防沉迷新规的影响,中国未成年人玩家(6~17岁)的渗透率,由60%降为了40%,具体数量由新规前2020年峰值的1.22亿人,降低为新规后当前的8300万人。

    随着年龄的增长,未成年人中玩家的比例会不断增加,但临近成年时玩家数量又会大幅缩短。如有54%的小学生玩游戏,相比之下,初中生当中的玩家比例上升到72%,而高中生又变成只有62%的人玩游戏。

    电竞营收上涨

    近几年,电竞在国内市场的商业效益也获得了显著提升。随着“电竞入亚”等一系列事件的发生,目前国内已经有70.3%的网民认为电竞应该参与奥运会或其他重大体育赛事,66.8%的网民认为电竞与足球、篮球一样,是一项体育运动。

    从2020年起,每年全球范围内电竞赛事的营收都在持续上涨,2022年的预计营收更是达到了13.84亿美元。其中,国内市场贡献了收益的1/3,是全球收益最大同时也是亚洲对电竞关注度最高的市场。

责任编辑:郑国锋
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