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王者荣耀: 谁给的荣耀谁施的农药?

2017-07-06 06:53:53 来源:今报网 责任编辑:

 ▶《王者荣耀》成为当下舆论焦点的背后,有着这样的脉络:先是其引发了数起未成年人伤害事件,接着多家地方媒体口诛笔伐,再后来腾讯宣传推出防沉迷系统“三板斧”,而后人民网连续两天发出批评之声——其中,“娱乐大众还是‘陷害’人生”的语调格外有力。▶这款游戏凭什么让人着迷?它错在了哪里?防沉迷系统“三板斧”能堵得住众人之口吗?到底谁该为防范未成年人沉迷手游承担更重要的责任?

 

 

    柿子先挑软的捏 能否再捏捏硬柿子

 

    □东方今报·猛犸新闻 评论员 路治欧

    7月4日,腾讯控股在香港股市的估价突然大跌,市值蒸发约1175亿港元。与其说这是人民网两篇评论文章的“功劳”,不如说这是市场对《王者荣耀》前景的确定性产生了怀疑。

    这种怀疑不见得是针对其赢利前景,毕竟,早前的极光大数据《王者荣耀研究报告》显示,这款游戏14岁以下用户只占3.5%。这种怀疑大概是对《王者荣耀》的生存前景有点担忧:墙倒众人推,被称为“不断释放负能量”的它会不会突然被赐三尺白绫?

    我很佩服那些能写出“到底是游戏娱乐了大众,还是‘陷害’了人生”“动用一些行政强制力,公众完全可以理解,从游戏惊人的破坏力看,也是应有之义”的文人,如此犀利的文字、如此自信的表达让鄙人望尘莫及。

    不过,面对《王者荣耀》这样一款并不新鲜的文化娱乐产品,真的需要我们重新讨论游戏的存在价值吗?消灭了《王者荣耀》,游戏的另一面“破坏力”就都归于尘埃了吗?

    舆论高举道德的大捧挥向一家企业、一款游戏,并不违背其本质属性。的确,雄霸市场的“王者”在畅快吸金的同时,应当承担起该承担的社会责任,从而成就真正的“荣耀”,而不是成为“农药”。但是,如果你献不出高明的招数,只会怂恿政府展示不该展示的“行政强制”肌肉,那破坏力比一款再坏的游戏都大。

    当一些恨不得将《王者荣耀》打入十八层地狱的人,听到腾讯回应“这款游戏产品,在游戏设计本身完全符合国家规定”之后,是否该想到点什么?当一些质疑腾讯推出的防沉迷系统“三板斧”起不了多大作用的人,了解其他很多手游至今仍然不限时长、不强制实名认证的时候,又该想到点什么?

    不管如何,对我来说,当我看到那些呼吁游戏厂商监管、呼吁有关部门监管、希望未成年人健康成长的时候,无比熟悉又无比心酸。按某网站小编的话说:这一幕,在2004年前后的《传奇》身上见过、在2009年前后的《魔兽世界》上见过,只不过,这一次换成了《王者荣耀》;今天萦绕在《王者荣耀》身上的诸多话题,如网瘾、如跳楼、如小学生玩游戏败家,我们都在传奇、魔兽以及阴阳师之类的游戏身上见过。

    十几年了,为什么类似的话题还是换汤不换药?十几年了,我们的监管还需要一直摸索吗?

    2007年和2010年,政府相关主管部门曾出台关于网络游戏实名认证(包括防沉迷)的监管措施,虽然不限定未成年人的游戏时间、累计超过3小时的游戏收益减半之类的规定一点也不严厉,但是,认为移动网络游戏不是网络游戏,所以没有纳入政策监管范围的说法(直到今年5月1日起才纳入),还是让人诧异。扩大解释在司法解释中很常见,往往也很及时,为什么到了政策监管这一块儿就如此迟缓?面对公众的经年呼吁,针对手机游戏尤其是“社交游戏”的监管和规范还存在空白地带,至于游戏分级制度更是只听雷声不见雨滴,又怎么能让人坦然接受?

    腾讯再大、《王者荣耀》再牛,相对政府来说,也不过是软柿子。那些拼命捏软柿子、温柔捏硬柿子的人,是接着把软柿子捏碎捏爆,还是咬咬牙狠狠地捏捏硬柿子?

 

    防沉迷措施只是工具替不了家长监管和沟通

 

    □东方今报·猛犸新闻 

    首席评论员 李长需

    腾讯终于出台《王者荣耀》严防沉迷措施,限制未成年人登录时长也好,家长通过绑定手机设备监督孩子的游戏状态也好,强化实名认证体系也罢,这个目前为止国内游戏中防沉迷手段最严的措施,能不能让家长与社会都立马可以放心了呢?

    我看未必。尽管,这些措施在很大程度上会防止不少孩子的沉迷,但所谓道高一尺,魔高一丈,不循规蹈矩的孩子,总有办法对付它。这在以往也是证明过了的。

    就拿这个措施来说吧,根据澎湃的调查,就发现有的孩子还是能够绕过监管,用网上搜索的身份证号,用父母的身份证号,照玩不误。就连《王者荣耀》的开发者也认为,“实名制认证有难点”,“当前确实存在用户通过网络搜索到虚假的身份证账号等现象”。

    再说了,即便有这个系统,汹涌舆论下,游戏运营商开始象征性地严厉执行一下,但时间久了,关注度不高了,在商业利益的驱使下,保不准还会放宽禁令。

    所以,对于家长们来说,指望这么个系统就能禁止孩子们玩《王者荣耀》,似乎也不太现实。

    在一项关于青少年网络游戏行为的心理需求研究中,研究者认为青少年玩网络游戏的动机来自现实情感的补偿与发泄、人际交往与团队归属感以及成就体验等。

    所以,当孩子沉迷网游不知节制时,并不能简单粗暴地归结为“不学好”,那很可能是他的生活和学习哪个环节出现了问题。所以,那些“因玩游戏被父亲教训后跳楼、为买装备盗刷10万余元、狂打40小时后诱发脑梗死险些丧命”的孩子背后,更应该被质问的是他们的家长:孩子如此沉迷游戏,你们有没有责任?

    每一个孩子,都可能是父母行为方式的影子。对于父母而言,除了要给孩子创造良好的物质环境之外,更应该以身作则地告诉孩子,该怎么应对社会上的各种诱惑。同时,做父母的,也一定要多陪陪孩子,多跟孩子沟通交流,让孩子和自己共同成长。防沉迷措施不过是一个防范的工具,工具不能代替教育,而沟通交流,才是最好的教育。

 

    正确看待游戏  胜过一味地口诛笔伐

 

    □东方今报·猛犸新闻评论员 陈思

    我算不上是最早接触《王者荣耀》的一批人,但是从S3赛季到S8,从青铜到钻石,删过游戏,摔过手机,摇摇晃晃,还是每天情不自禁地“撸”上两局。我想,不玩这游戏的人读完我的第一句话大概就要气得拍桌子了。但是我写那一段字的时候却觉得顺畅而合理。

    不管有人再怎么痛心疾首,无可非议的是,《王者荣耀》是一款成功的游戏。游戏的体验嗨到让小正太和小萝莉们都上瘾,就是最好的证明。父母和老师们都慌了,在他们充满悲悯和心痛的眼神里,那个盯着手机神情紧张的兔崽子,大概就要玩物丧志碌碌一生了。

    这就比较诡异了,如果我没记错的话,前一段眼泪汪汪去电影院看《魔兽》缅怀逝去的青春的那一批人,难道现在不正好是为人父母的年龄了吗?难道他们去电影院不是在致敬情怀,还是去哭玩魔兽把自己的房子输了、家庭毁了、前途破碎了?

    玩游戏,玩,大概是一个人抵抗无聊人生最有用的方式。在我的榆木脑袋看来,玩乐器能提高修养、玩运动能锻炼身体……可是这世界上,依然有着一大批“无意义”的娱乐方式。比如在河里玩泥巴、比如刷刷朋友圈、比如发一下午的呆、比如玩玩《王者荣耀》……这世界除了违法犯罪外,这些“无意义”的娱乐活动真的就没有存在的必要吗?再者,为什么单要批评一番《王者荣耀》呢?你发一小时的呆,刷一小时的朋友圈就一定比打一小时的《王者荣耀》高级了吗?那么那些靠直播打《王者荣耀》月入百万的玩家的人生也是失败的吗?

    不得不说,虽然现在《王者荣耀》如日中天,但是因着游戏行业的特性,只需一两年的时间,又将有新的游戏叱咤风云。其实,随着体感技术、虚拟现实技术慢慢开始应用在游戏里,一个不难判断的结果是,未来的游戏只会越来越好玩。这是科技发展的必然,是无法回避的。

    让游戏在孩子们中间禁一个小时还是十个小时其实是没有差别的,因为游戏对他们的吸引力并没有变,因为还会有新的游戏吸引他们的眼球。

    所以,这时候对一款游戏展开口诛笔伐其实是多么无力。父母在打完麻将刷完朋友圈之后,看到自己的孩子在玩《王者荣耀》于是就要一肚子火了吗?你如果从未带自己的孩子踢踢足球听听音乐会,无法带你的孩子发现更精彩更有意义的乐趣,那么我想,此时你再苛求你的孩子老老实实地看看“少年中国说”听听莫扎特,就显得有些牵强了。

2017-07-06 06:53:53本文来源:今报网责任编辑:

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