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天天315消费维权
未成年人游戏流水又降了!刚刚,腾讯2021年Q3财报出炉,其中最受关注的游戏部分显示,未成年人在9月份的流水和时长创历史新低!未成年人保护措施效果显著。
腾讯2021年Q3财报公布数据显示:2021年9月,未成年人在腾讯本土市场游戏时长的占比为0.7%,较2020年9月的6.4%显著下降。于2021年9月,未成年人在腾讯本土市场游戏流水的占比为1.1%,亦较2020年9月的4.8%显著下降。
其实,腾讯一直以来高度重视未成年人健康上网问题,积极探索多种管理和引导措施。腾讯游戏收入中,来自未成年人的收入比重不断下降。这一组数据可以让我们看得很明白:
2020年Q4财报显示,18岁以下未成年人消费在腾讯游戏收入中占比6%,其中16岁以下为3.2%;
2021年Q2财报显示,16岁以下未成年人在游戏收入中占比为2.6%,其中12岁以下未成年人占比仅为0.3%。
2021年Q3财报显示,2021年9月,未成年人在腾讯本土市场游戏时长的占比为0.7%,较2020年9月的6.4%显著下降;2021年9月,未成年人在腾讯本土市场游戏流水的占比为1.1%,亦较2020年9月的4.8%显著下降。
未成年人游戏流水再次下滑,甚至创下了历史新低。这也说明,腾讯的未成年人保护措施是有效的。
腾讯的未成年人保护系统做得好,与其很早就有保护未成年人的意识,并且早早布局,总是更严格于行业标准有关。
早在2017年,腾讯就主动推出成长守护平台、健康系统、“少年灯塔”等举措,将保护网覆盖事前、事中、事后等游戏行为全环节;近年来,腾讯还率先升级“人脸识别策略”,并快速铺开“零点巡航”功能,之后又升级至“全天巡航”;同时,持续监测游戏对未成年人的影响和时间占用,在健康系统启动升级后,《王者荣耀》12岁及以下用户平均游戏时长下降59.8%。
随着人们对未成年人游戏保护意识的提高,在国家主管机关的管理与引导下,网络游戏企业在产品与服务中严格落实相关规定,未成年人保护工作成效明显。《中国游戏领域未成年人保护白皮书(2020)》数据显示,50%的未成年人认为,防沉迷系统变得更为严格、智能;只有14%和3%的未成年人认为,防沉迷系统用处不大或没有作用。消费方面,42%的未成年人认为自身游戏开销较为合理;防沉迷系统上线后,对可能过度消费的未成年人产生了明显作用,约90%的未成年人认为,自身消费得到了有效遏制。
根据最新数据显示,截至2021年10月,腾讯游戏平均每天有692万个账号在登录环节,1.5万个账号在支付环节触发了“人脸”,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约71%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节77%被拦截了充值行为。
当然,除了不断升级未成年人保护系统,严格执行未成年人保护措施外,腾讯还积极向行业和主管部门分享防沉迷技术与经验,参与标准建设。比如参与中国音数协游戏工委发起的《网络游戏适龄提示》团体标准建设工作,并联合各界发起了网络游戏未成年人监护系统国家标准制定。后续还将进一步推动配合主管部门,探索搭建监管青少年在不同游戏的总时长方面的机制,形成游戏领域的更有效监管方式。
同时,腾讯也不断探索以科技教育形式,帮助未成年人知晓互联网的更多可能性。2018年7月,腾讯启动未成年人网络素养教育的“数字原住民计划”,直接为孩子们提供科学健康的网络素养课程和学习工具。2020年开始,腾讯在湖北恩施、四川雅安探索落地“未来教室”项目,通过运用前沿数字内容与技术教学,为经济欠发达地区的青少年提供科技兴趣课堂,目前已覆盖3省8校的12000多名乡镇学生。
这些年,腾讯在努力为身为“数字原住民”的“00后”“10后”们寻找网络世界的更新方向!